Guia Wind Lord Mel’jarak – Heart of Fear

Wind Lord Mel’jarak

Visão geral
Esse boss parece ser um pouco mais complicado do que os bosses que vimos até agora. Meu core ainda não deu try nele, mas pela estratégia que li no icy-veins e pelos vídeos que vi, me parece o boss que requer maior sincronia da raid. Acredito que ele seja o boss mais difícil até agora, considerando dificuldade de raid nível Normal.
Um outro boss que pode se equiparar em dificuldade, e necessidade de organização da raid, é o primeiro boss de Mogu’shan Vaults, os cachorros, The Stone Guard, quando na combinação Ametista, Cobalt e Jasper.
Basicamente, aqui nesse encontro, você irá encontrar o boss e mais nove (9) adds. O sucesso da luta envolve controlar os adds e o boss, de forma que o dano na raid e nos tanks seja administrável, e que o dps não se perca na movimentação.
Existem várias maneiras de se fazer essa luta, e cada uma delas está diretamente ligada à quais adds você irá  controlar e quais irá deixar ativo.
Os adds podem ser controlados com habilidades de crowd-control (cc) como sap de rogue, hex de shaman e polymorph de mage, além de uma habilidade especial que ganhamos nessa luta ao utilizarmos as lanças que ficam disponíveis na sala. Quando pegamos essas lanças ganhamos a habilidade Impaling Spear, que deixam os adds stunados por 50 segundos.
Abaixo o botão extra da Impaling Spear.

Estratégia
Para essa luta você vai precisar de 2 tanks, 2 ou 3 healers e 5 ou 6 dps. Na maior parte da luta você estará lutando apenas contra o boss, mas durante a primeira, e mais difícil fase, você terá que lidar com o boss e uma série de adds, portante cleave, AoE e multi-dot, são boas técnicas para se aplicar aqui.
Uma observação interessante é que eu pretendo fazer essa luta apenas com 1 tank. Irei tentar alguma coisa meio ousada, e deixarei meu DK dps como off tank. Vamos ver como isso vai se sair na prática, e se der certo eu atualizo aqui. Por enquanto vamos considerar a composição clássica.
Composição
2 tanks
2-3 healers
5-6 dps
Essa não é bem uma luta de duas fases, mas eu vou separar assim para ficar mais fácil de explicar.
Na primeira fase você terá que lidar com os adds e o boss.
Na segunda fase você terá que lidar apenas com o boss.
Lidando com os adds (fase 1)
A primeira fase é com certeza a mais difícil, durante essa fase, além de todas habilidades do boss, você ainda precisará lidar com as habilidades dos adds. A chave aqui é saber com quais adds você quer lidar e como você irá lidar com eles.
Habilidades de crowd control são super importantes e devem ser usadas ao máximo e da melhor forma possível. Isso porque os adds que estão controlados tomam dano indireto pois compartilham health pool com os outros adds do mesmo tipo, no entanto esse dano indireto não irá quebrar nenhum tipo de CC.
A Impaling Spear deve ser utilizada, porém se você possuir melhor CC na sua raid, como por exemplo, a habilidade Sap do Rogue, com glifo, deixa o alvo incapacitado por 140 segundos!!!!!1111 Muito melhor do que o s 50 segundos da Impaling Spear. Outras habilidades como Hex, Sheep, duram 60 segundos, portanto dê preferencia para essas habilidades sobre a utilização da Impaling Spear.
O tempo médio para matar todos os adds gira em torno de 3-4 minutos, mas vai depender muito do seu dps. É importante então ficar ligado para repor o CC assim que ele quebrar, ou antes dele quebrar.
Controlando os Adds
Antes da luta começar, controle os adds que você deseja. Porém é preciso entender que o boss possui uma habilidade chamada Watchful Eye (Cowards! no wowhead.com) que irá tirar todos os adds de toda forma de controle se:
Houverem 9 adds vivos e mais que 4 adds estiverem controlados.
Houverem 6 adds vivos e mais que 2 adds estiverem controlados.
Houverem 3 adds vivos e mais que 0 adds estiverem controlados.
Ou seja, você irá ter, ao iniciar a luta, 9 adds vivos e portanto deve controlar no máximo 4 adds. Controle os seguintes adds:
1 Battle-Mender
2 Trappers
1 Blademaster
Escolhi essa combinação porque Trappers são o que dão o maior trabalho para raid em geral. Requerem maior team-play e atenção à movimentação por parte dos membros da raid. Para explicar como lidar com os adds é preciso entender o que cada um faz.
Trappers
Trappers castam Amber Prison em um jogador aleatório. Essa habilidade afeta todos os jogadores que estiverem juntos em uma área de 2 yards, ou seja, é preciso ficar separado pelo menos 2 yards uns dos outros para garantir que apenas um jogador por vez será afetado pela Amber Prison.
Amber Prison deixa o jogador afetado stunado, e para que ele saia do stun é preciso que um outro jogador clique bom o botão direito em cima do jogador afetado pela amber prison.
Imagem de um jogador afetado pela Amber Prison.

O jogador que liberar seu aliado da Amber Prison irá receber um debuff chamado Residue, que impede que ele libere outro jogador da Amber Prison pelos próximos 1.92 minutos (115 segundos).
Outra habilidades dos Trappers é a Corrosive Resin. Ao ser afetado por essa habilidade o jogador recebe 5 stacks de Corrosive Resin, e começa imediatamente a tomar 10k de dano por stack, porém também começa imediatamente a “cagar” pools dessa resina, o que reduz seus stacks e, consequentemente, o dano sofrido. Portanto o jogador que for afetado pela Corrosive Resin deve imediatamente começar a se mover de forma a deixar as pools em uma disposição que não venha afetar a raid.
Imagem de um jogador afetado pela Corrosive Resin e cagando as Corrosive Pools.

Menders
Menders, ou Battle-Menders, são os adds do tipo healer. E como todo healer inimigo deve ser interrompido, custe o que custar. Por isso designe players responsáveis por interromper o heal (Mending) desses caras. Falhar em interromper um (1) heal irá curar 3 adds em 25% do hp! Ou seja, não pode falhar.
Outra habilidades que os Menders castam é Quickening. Essa habilidade buffa todos os adds, aumentando seu dano + attack speed, em 25%. Essa habilidade deve ser dispellada o mais rápido possível! Faça com que seus healers estejam sempre dispellando os adds que estiverem fora de CC. Outra opção é utilizar Mass Dispell de Priest.
Blademaster
São adds do tipo melee dps, e não intereferem no posicionamento da sua raid.
Blademasters fazem uso de uma habilidade chamada Kor’thik Strike, que dá 150k de dano físico. O maior problema é que todos os Blademasters atacam sempre o mesmo player, ou seja, se dois blademasters estiverem ativos, ele irão infligir 300k de dano físico em um jogador aleatório a cada 30 segundos
Imagem de um jogador tomando o Korthik Strike.

Para que os Blademaster não sejam um problema para o seu grupo é preciso que todos os jogadores estejam, durante toda primeira fase, sempre topados (full hp). Falhar em manter um jogador topado provavelmente fará com que esse jogador morra durante o Kor’thik Strike.
Como matar os adds
Na nossa estratégia teremos, fora de cc, 2 menders, 2 blademasters, 1 trapper. Coloque um tank no boss e outro tank nos adds. Tank todos os adds perto do boss e utilize aoe forte, porém tome cuidado para que o boss não desça o life abaixo de 75% ou ele iniciará a “fase 2”. 
Designe um jogador para cada Mender. No meu core o DK ficará responsável por um, enquanto eu ficarei responsável pelo outro. Nós dois iremos ser os jogadores responsável por dar interrupt nos Menders quando eles estiverem castando Mending.
Deixe os healers, e qualquer outra classe que tenha dispell, espertos para dispellar o buff de Quickening.
Deixe os healers e ranged dps separado. A sala é grande. Isso irá evitar com que a raid seja atingida pela espada voadora do boss, além de garantir que apenas uma jogador ficará stunado na Amber Prison. Ficar espalhado também irá facilitar o deploy (cagação) do corrosive resin.
O ideal é que todos os adds sejam mortos ao mesmo tempo, portanto deixe o Trapper em 5% do life, o Mender em 5% do life, e o Blademaster em 5% do life. Depois disso faça um AOE muito forte e mate todos ao mesmo tempo.
Lidando com o Boss (fase 2)
Pra cada tipo de add que você matar o boss ganhará 50% a mais de dano e 33% a mais de dano recebido, ou seja, por exemplo, se os três menders forem mortos primeiro, então o boss ganha +50% de dano e toma +33% de dano. Depois se os trappers forem mortos o boss ficará com +100% de dano e +66% de dano recebido, até que o último trio de adds sejam mortos, deixando o boss com +150% de dano e +99% de dano recebido.
Por isso é importante que os três tipos de adds sejam mortos ao mesmo tempo, para que você não tenha tanto problema em lidar com o dano absurdo da Rain of Blades.
Durante a fase 1, ou seja, entre 100% e 76% o boss utiliza duas habilidades: Whirling Blade e Rain of Blades.
Rainf of Blades é a maior fonte de dano que sua raid pode receber. Ao utilizar essa habilidade o boss irá infligir 20k de dano físico a cada 0.5 (meio) segundo na raid, durante 6 segundos, ou seja, 240k de dano físico em 6 segundos.
Peça atenção dos healers durante essa habilidade para que utilizem seus CDs de heals na raid.
Imagem da execução de Rain of Blades.

A outra habilidade do boss, Whirling Blade, é totalmente evitável. O boss levanta sua espada, olha para um determinado lado, e então lança sua espada, que sai girando em linha reta, e depois volta. Se essa espada pegar em alguém na ida, ela irá inflingir 120k de dano físico, e a mesma coisa na volta. Ou seja, mais 240k de dano em quem não prestar atenção nessa habilidade.
Os jogadores meele também precisam desviar, inclusive tanks.
Imagem do lançamento de Whirling Blade.

As habilidades mencionadas acima irão persistir durante toda a luta, de 100% até 0% do boss, porém uma nova habilidade será lançada pelo boss quando ele atingir 75% do hp.
A nova habilidade se chama Wind bomb, e funciona da mesma foram que as minas de cobalto do cachorro de cobalto (primeiro boss de mogu’shan vaults).
O boss dropa essas minas em um jogador aleatório. O jogador, e todos que estiverem à 5 yards dele, tomarão necessariamente 100k de dano tipo nature. Esse dano não é evitável, por isso é preciso que durante essa fase todos fiquem bem espalhados. Utilize /range 8 do dbm.
Imagem da bomba ao ser lançada no jogador.

Imagem das bombas pela sala.

Nenhum jogador pode pisar em nenhuma bomba. Qualquer pessoa que entrar, ou passar, pelo do círculo dessas bombas irá acioná-la e provocar 350k de dano tipo nature em toda a raid.
Conclusão
A luta do boss é basicamente isso. Controle os adds, desvie das espadas lançadas pelo boss, não pise nas bombas, mantenham-se separados, mate o boss e colete o loot.
O melhor momento para o heroísmo é logo que todos os adds forem mortos, dado que será o momento em que haverá o menor número de bombas na sala.
Vídeo
Fontes
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