Highmaul

Guia Raid Highmaul

O objetivo é informar, de acordo com a minha visão da luta e experiência, qual é a melhor forma de fazer cada boss das raids em Warlords of Draenor. Você encontrará, pra cada boss, informações como:

  • Spec mais recomendada, ou seja, a que vai dar mais dano e/ou vai ser a mais útil pra você e sua raid.
  • Melhor build para aquela spec (se é mastery, haste, multistrike, etc).
  • Talentos / habilidades / glyphs mais indicados para cada boss.

 

Kargath Bladefist (heroic flex)

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Spec: Assassination 
Build: requer mais testes (provável que seja Mastery) 
Talento lvl 100: Shadow Reflection 
Outros Talentos: shadowstep, cheat death

Kargath é o primeiro boss de Highmaul e sua luta não é nada complexa. Existem duas partes na luta: a arena e a arquibancada. A luta na arena consiste em bater no boss e desviar de algumas coisas no chão, além disso, em determinado momento da luta o boss começar a rodar sua corrente e manda para as arquibancadas os 5 jogadores que estiverem mais perto dele. É importante que pelo menos um tank e um healer estejam nesse grupo. Uma vez na arquibancada você deve matar alguns adds específicos para facilitar a luta na arena. Você será jogado pra fora da arquibancada se você pular fora, ou se chegar a 30% de HP ou depois de 45 scs. Dica: Como rogue, evite ser jogado para arquibancada, seu dano single-target no boss é muito mais importante.

Arena

Na arena é preciso desviar de coisas no chão (que são jogadas pelos adds da arena, por isso é importante matar esses adds na fase da arena), não cair na jaula do tigre (shadowstep deve ajudar aqui se você for realmente rápido) e não ficar em cima das armadilhas de caveira. Essas armadilhas de caveira são acionadas de tempos em tempos e dão knockback em quem estiver perto, dependendo do seu posicionamento você pode tomar o knockback e ser jogado na jaula do tigre, e aí gg. Além disso essas armadilhas também cospem fogo em cerca de 5 yds. Nós utilizaremos esse fogo pra queimar o boss e garantir que ele saia do estado de “Berserker Rush”.

Blade Dance: essa mecânica não é preocupante para melee. Rangeds precisam ficar separados por 7 yds.

Berserker Rush: Kargath vai dar target em um ranged e começar a dar um cleave muito forte em direção a ele. O melee precisa se mover de forma que o boss não acerte o cleave em você. Esse cleave é praticamente hit kill. Essa mecânica é a mais importante da arena e para desativa-la é preciso que o boss seja kitado (pelo ranged que ele deu fixate) até o fogo de alguma armadilha. É importante notar que as armadilhas são desativadas com o tempo, por isso é preciso kitar o boss para a armadilha certa, caso contrário você pode se ver sem armadilhas de fogo pra conseguir desativar o Berserker Rush.

Chain Hurl: O boss roda a baiana corrente e lança os 5 jogadores mais perto dele para a arquibancada.

Arquibancada

Nas arquibancadas existem três tipos de adds: Drunken Bileslinger, Iron Bomber e Iron Grunt. Os Iron Grunts (orcs pequenos) não são elites, mate eles no AoE, esse add só serve pra atrapalhar sua movimentação, impedindo que você se mova até outro target (fica te puxando com um hook). Todos os Iron Bombers (orcs maiores) precisam ser mortos porque ficam jogando bombas de fogo na arena, o que atrapalha nossa movimentação. Os Drunken Bileslinger (ogros) também precisam ser mortos porque jogam muita poison no chão da arena (void zone verde). Quando for matar o Drunken Bileslinger não fique na frente dele (se você não for o tank), porque eles cospem cone de poison.

 

The Butcher (heroic flex)

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Spec: Assassination 
Build: requer mais testes (provável que seja Mastery) 
Talento lvl 100: Shadow Reflection 
Outros Talentos: shadowstep, cheat death

Essa luta estava muito bugada para teste no beta, mas como rogue o que você precisa fazer é: se mantenha stackado no seu grupo e só saia em motivo de emergência (4 stacks de [Gushing Wounds]), fora isso basta se manter longe do charge do boss e gg.

Cleave: o boss verifica qual é o grupo no seu melee range com o maior número de players stackados e dá cleave nesse grupo. Cada cleave põe 1 stack do debuff [Gushing Wounds]. Qualquer pessoa que chegar a 5 stacks desse debuff morre na hora. O adequado é que cada grupo pegue até 3 stacks, porém se por algum motivo você estiver com 4 stacks, fique bem longe do boss até que o seu debuff acabe. Esse debuff dura apenas 15 segundos.

Bounding Cleave: quando o boss chega à 100 de energy ele dá um knockback em todos da raid, depois dá charge no grupo que estiver melhor stackado e aplica um debuff de cleave em cada um (Gushing Wounds) que estiver perto. O ideal é ficar bem longe do boss nessa hora, embora ainda seja possível dar dps nele. É possível que evasion ajude nessa hora e permita que você continue no melee do boss batendo nele (talvez não recomendável).

 

Tectus (heroic flex)

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Spec: Combat
Build: Haste
Talento lvl 100: Venon Rush
Outros Talentos: shadowstep, elusiveness

Tectus é um boss com uma mecânica inovadora (eu pelo menos não tinha visto nada igual) e divertida. Porém, o boss é relativamente fácil. A luta é dividida em três fases, sendo a primeira fase a mais difícil. A fase 2 e 3 são basicamente a repetição da primeira fase, só que sem adds. Para um rogue, o esperado é que você foque full time no bos e cleave qualquer coisa ao seu alcance.

Fase 1

Nessa fase o boss é um só (nas outras ele se divide em clones dele mesmo) e sumona dois adds: um grande e um pequeno. Como rogue você deve ficar full time no boss e cleavar o add grande que será tankado pelo tank do boss. O add pequeno será tankado pelo off-tank, então você não precisa se preocupar. Caso você precise se aproximar do add pequeno tenha cuidado, porque ele dá um cleave frontal forte. Ele também solta um hadouken de pedra em direção ao boss, você pode interceptar essa spell com feint (cloak of shadows não funciona porque é spell de dano físico, a não ser que esteja glifado).

Tectonic Upheaval: (100 de energy) Tectus só pode ser morto enquanto ele estiver castando essa spell. Você pode até deixar o boss com 1 de hp, mas enquanto ele não começar a castar Tectonic Upheaval ele não vai morrer. Além disso, se você não matar ele durante o cast do Tectonic, ele vai se curar um pouquinho. Essa é a skill mais importante desse boss, ela dá dano em área e pode ser anulada com cloak of shadows. Smoke bomb e feint também ajudam aqui. O boss casta essa spell durante uns 8 scs, então esse é o tempo que você tem pra matar ele.

Fracture: Com bastante frequência Tectus sumona uns pilares pequenos. Acho que essa skill vai principalmente no melee. Ela não é fatal, mas além de te dar dano ela dá knockback o que faz seu dmg/dps no boss cair bastante. Evite ao máximo. Shadowstep ajuda no retorno rápido ao boss.

Earthen Pillar: (25 de energy) Tipo o Fracture, mas é um pilar gigantão. Nunca fique em cima disso, é hit kil. Acho que ele não joga isso no melee, só vai em ranged.

Crystalline Barrage: O boss marca um ranged (healer/dps) e solta uma fumaça vermelho-clara atrás desse player. Ele vai precisar kitar essa fumaça na sala pra não atrapalhar muito a movimentação da raid. Fique atento pra você não ficar em cima disso e, se possível, evite passar por cima. Feint reduz o dano (cloak of shadow não funciona porque é dano físico, a não ser que esteja glifado).

Fase 2 e Fase 3

Fase 2 (shard of tectus): Uma vez que você colocou o boss com zero de hp durante o Tectonic Upheaval ele passa para fase 2. Basicamente ele se quebra em dois, tem menos hp e as habilidades dão menos dano, porém você tem que lidar com as mesmas habilidades da fase 1, só que em dobro, ou seja: dois tectonic upheaval, o dobro de fracture, de pilares, de fumaça, etc. Porém, nessa fase e também na terceira, não terão adds. A estratégia aqui é focar o dps em apenas um dos dois clones pra que apenas esse seja transicionado para terceira fase. A partir dessa fase é muito importante o uso e rotação de CDs de defesa como feint e smoke bomb.

Fase 3 (mote of tectus): Quando um dos clones chegar a zero de hp durante o Tectonic Upheaval ele passa pra fase 3. Basicamente ele se quebra em quatro. Nessa fase você pode matá-los de pronto, ou seja, não é preciso esperar que eles castem Tectonic Upheaval pra que então sejam mortos. Uma vez que um dos clones da fase 2 se transformou em quatro, você ignora o clone da fase 2 e foca em matar os quatro clones da fase 3. Uma vez que esses quatro morreram você volta a matar o tectus da fase 2 até ele explodir em quatro, você mata esses quatro restantes e fim, boss vencido.

 

Brackenspore (heroic flex)

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Spec: Combate
Build: Haste 
Talento lvl 100: Shadow Reflection ou Venom Rush
Outros Talentos: shadowstep, cheat death

Brackenspore é um boss um pouquinho mais complicado do que The Butcher e Tectus. Nesse boss precisamos ficar atentos para seguintes mecânicas: add grande que precisa ser interrompido e morto, add pequeno (plantinha) mind-fungus que precisa ser morto por não casters (porque se um castar estiver perto ou bater no bixo ganha debuff de slow no cast speed), e ter cuidado pra não estar na frente do boss quando ele cospe gosma verde (cone frontal). Além de precisar sair/queimar a grama verde, mais detalhes abaixo.

Creeping Moss: Uma grama verde vai aparecendo no mapa. Alguns jogadores, geralmente ranged dps, (1 ou 2 dependendo do tamanho da raid) vão ficar encarregados de queimar essa grama. Ficar em cima dela dá dano e reduz seu move speed, além de curar qualquer coisa (talvez até o boss) em 2% do hp a cada 2 segundos. Feint reduz o dano e Burst of Speed remove o slow.

Necrotic Breat: Sopro do dragão do boss, um cone frontal. Não fique na frente. É possível que cloak of shadows remova o debuff (reduz 99% healing recebido).

Infesting Spores: De tempos em tempos o boss casta essa spell que dá dano nature em todos da raid. Feint, Cloak of Shadows e Smoke bomb ajudam aqui.

Mind Fungus: (add pequeno) O boss sumona uma plantinha, melees e hunters (principalmente hunters, hehe) precisam virar nesse add e matar. Casters/Healers que estiverem perto ou que baterem na planta recebem debuff que prejudica o cast speed deles. Shadowstep ajuda muito nessa movimentação.

Fungal Flesh-Eater: (add grande) Esse add sai de dentro da água (mesmo lugar que sai o boss) e precisa ser tankado próximo do boss. O add deve ser seu target primário e uma rotação de interrupts deve ser coordenada na sua raid. Se o cast dele passar, é um dano alto em todos jogadores da raid. O ideal é atacar esse add, mas continuar cleavando o boss. Blade Flurry ajuda aqui. Cloak of Shadows ignora o dano dessa spell. Esse add precisa ser morto antes do próximo add grande aparecer.

Flamethrower: (arma de soltar fogo) Essa arma deve ficar na posse de algum ranged dps. Ao pegar essa arma um botão extra aparece na sua tela. O que você precisa fazer é utilizar essa arma pra queimar a maior quantidade de grama verde (creeping moss) possível. O ideal é você esperar um pouco até que tenha uma quantidade razoável de grama pra então ativar a arma e sair queimando tudo, até que a arma super aqueça e você precise esperar pra que ela fique disponível para uso.

 

Twin Ogron (heroic flex)twin-orgron

Spec: Assassination
Build: requer mais testes (provável que seja Mastery)
Talento lvl 100: Shadow Reflection
Outros Talentos: shadowstep, cheat death

Twin Ogron é um boss que na verdade são dois (hu3). São dois boss gêmeos, um branco (Phemos) e um preto (Pol). Ambos possuem uma barra de energia e, quando chegam a 33, 66 e 100 de energia usam habilidades pre-determinadas:

Phemos

33 whirlwind: Aos 33 de energy o boss vai dar um WW, só sair de perto pra evitar o dano. Feint reduz o dano.

66 enfembling roar: Aos 66 de energy o boss vai gritar e aplicar um debuff em todo mundo. Como melee basta seguir o boss e tomar o debuff. Só pra detalhar: esse debuff pega em 20 yards ao redor do boss, ou seja, o debuff só vai dividir em quem estiver nesse raio de 20 yds: garanta que você vai estar nesse range pois é importante dividir o debuff.

100 quake: Aos 100 de energy o boss dá quake, jogando duas armas no chão que vão lançar fogo no chão da raid toda. É preciso desviar desse fogo e continuar batendo no boss. Cloak of Shadows remove o debuff do fogo (utilize se por acaso pegar 2 ou mais debuffs). Feint reduz o dano.

Pol

33 shield charge: Aos 33 de energy o boss dá um shield charge em alguém. Basta sair da frente do boss. Shadowstep ajuda aqui.

66 interrupting shout: Rogue não precisa se preocupar (coisa pra caster).

100 pulverize: Caem pedras do teto, muito fácil desviar.

 

Ko’ragh (heroic flex)

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Spec: Assassination
Build: requer mais testes (provável que seja Mastery)
Talento lvl 100: Shadow Reflection
Outros Talentos: shadowstep, cheat death

A melhor spec para esse boss é full dps single-tagert, ou seja, assassination, porém se sua guilda estiver muito necessitada do seu cleave, você pode escolher a spec de combat.

Ko’ragh é um dos boss mais divertidos de Highmaul. Na perspectiva de melee a luta consiste em bater forte no boss, cleavar/aoe alguns adds, separar na hora de explodir o debuff de fogo (Expel Magic: Fire) e, o mais interessante, mitigar o dano do Overflowing Energy (porém é mais provável que um ranged seja setado pra isso).

Nullification Barrier: O boss começa a luta protegido por essa barreira que absorve qualquer dano mágico recebido. Quanto mais dano mágico, menor a barreira. Quando a barreira chegar à zero o boss se dirige ao meio da sala e começa a recarregar essa barreira. Dano físico não é absorvido pela barreira e atinge o boss normalmente.

Caustic Energy: O boss vai estar para o meio da sala e fica em cima de uma runa enquanto recarrega a barreira por 20 scs. Um jogador deve permanecer dentro da runa, junto com o boss, para absorver parte do poder da Nullification Barrier. Enquanto estiver dentro da runa o jogador recebe uma quantidade moderada de dano por segundo e 35% a menos de heal. Nenhuma habilidade irá mitigar ou reduzir o dano recebido lá dentro, ou seja, bate forte no boss e reza para que seus healers te mantenham curado. Depois dos 20scs o boss vai acabar de recarregar sua barreira e o player que ficou lá dentro pode sair com uma barreira capaz de absorver até 15 milhões de dano (ou 10 Overflowing Energy).

Enquanto o boss está no meio da sala ele sumona uma espécie de escudo que dá knockback em qualquer jogador que encostar ou tentar atravessar esse escudo. No entanto, é possível bater no boss livremente se você ficar bem pertinho desse escudo.

O jogador que ficar no meio da sala com o boss, ou seja, o jogador que receber o buff da Nullification Barrier, vai precisar se mover, de tempos em tempos, pela sala para mitigar o dano do Overflow Energy. O ideal é que um ranged caster dps faça esse trabalho, uma vez que o dano físico dos melee irá sempre atingir o boss.

Volatile Anomalies: (adds) Na mesma hora em que o boss vai pro meio da sala e levanta esse escudo que dá knockback, alguns adds são sumonados. Esses adds não tem muito HP mas explodem em dano AoE na raid toda. Por isso, é preciso que esses adds sejam morto dentro das void zones ( Suppression Field, círculos roxos no chão). Particularmente acho que rogues não precisam matar esses adds e devem continuar focando no boss.

Suppression Field: (void zone) O boss vira num ranged (healer/dps) e dá um charge até esse player e depois bate no chão deixando o suppresion field no chão (void zone roxa). Qualquer pessoa dentro dessa void zone (inclusive os adds) toma silence, porém cloak of shadows anula o dano.

Overflowing Energy: (Essa mecânica, em conjunto com o buff do Nullification Barrier são as mais importantes da luta). De tempos em tempos umas bolas de energia verde caem na raid. Elas caem do teto para o chão de forma bem lenta. Quanto mais tarde na luta, mais bolas dessas caem na raid, até o ponto que fica impossível curar/mitigar o dano dessa mecânica e a raid wipa. O player que estiver com o debuff da Nullification Barrier (aquele que entrou no meio da runa com o boss) precisa se posicionar de forma que a bola de energia verde caia em cima dele, dessa forma mitigando o dano que essa bola daria na raid. O dano que a bola dá na raid toda é moderado, mas perto do final da luta vão estar caindo umas 4 ou 5 ao mesmo tempo e, por isso, a mitigação é tão importante. É possível identificar aonde essas bolas de energia irão cair porque elas deixam um redemoinho verde marcando o local. Esse redemoinho depois vira um circulo verde com chamas verdes/roxas quando a bola estiver mais perto de atingir o chão.

 

Imperator Mar’gok (heroic flex)

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Spec: Assassination
Build: requer mais testes (provável que seja Mastery)
Talento lvl 100: Shadow Reflection
Outros Talentos: shadowstep, cheat death

Margok é o último boss de Highmaul e parece ser a luta que vai exigir mais da sua concentração, movimentação e posicionamento. Apesar de existirem adds nessa luta, o melhor spec é a que tiver maior single target dps, pois cada mob deve ser morto prioritariamente, ou seja, não existe grande necessidade de cleave. A luta consiste de 5 mecânicas base, que são alteradas em cada fase do boss. São quatro fases no total e duas fases de transição (intermissions). A rotação das fases é: fase1 até 90%, fase 2 até 60%, intermission 1, fase 3 até 30%, intermission 2, fase 4, gg.

Arcane Wrath: O boss casta essa spell em um target aleatório, inclusive melee e tanks. A spell atinge seu primeiro target (200 yds) e depois vai kickando para outros targets (reduzindo seu range de alcance em 50% a cada kick) que estiverem mais perto. O ideal é estar a 8-12 yds de distância de qualquer outro jogador, no entanto, lidar com essa habilidade não é muito simples no caso dos melee. A dica é: se caiu em você, tente se mover 12 yds pra longe de qualquer target até que a spell se desfaça. Cloak of shadows deixa imune ao dano, mas não sei se remove o debuff.

Fase 2: (rune of displacement) Além do efeito normal, jogadores não podem se mover mais do que 10 yds do ponto de partidia de quando receberam o debuff. Tentar sair dessa área teleporta o player de volta pro ponto inicial aonde ele tomou o debuff. Ou seja, movimentação restringida.

Fase 3: (rune of fortification) Além do efeito normal, a spell reduz o alcance em apenas 25% a cada kick (o normal é 50%). Nada de muito preocupante pro melee.

Fase 4: (rune of replication) Além do efeito normal, a spell vai kickar pra dois jogadores a cada kick ao invés de apenas um jogador. Se o debuff cair no melee pode ser hit kill se ela kickar demais. Melhor separar, ou cloak of shadows.

Destructive Resonance: O boss lança uma void zone no chão, que na verdade é uma mina. Se alguém passar em cima vai tomar dano e dá um dano AoE em toda a raid, além de stunar por 1.5 scs o player que ativou a bomba. Essas minas somem depois de 1 minuto, apenas não pise nelas.  Cloak of shadows deixa imune ao dano e ao stun.

Fase 2: Além do efeito normal, a mina cresce para o dobro do tamanho do normal. Atenção ao posicionamento, não fique de costas para as minas.

Fase 3: Além do efeito normal, a mina dura 2 min ao invés de 1.

Fase 4: Além do efeito normal, duas minas são criadas cada vez que uma mina é expira ou é desativada.

Mark of Chaos: Joga um debuff no tank que explode (tipo a living bomb do Baron Geddon – old times molten core) em 35 yards, dando muito dano. Garanta que o tank que for explodir esteja longe de você. Feint reduz o dano, Cloak of shadows anula o dano.

Fase 2: Além do efeito normal, o tank é teleportado pra um lugar aleatório.

Fase 3: Além do efeito normal, o tank fica preso no chão (rooted). Melee tem que sair de perto, rápido, ou cloak of shadows.

Fase 4: Além do efeito normal, quatro orbs saem do tank e dão muito dano a qualquer player que encostar neles.

Force Nova: O boss explode em uma nova. Qualquer jogador que ficar no anel (na borda) dessa nova irá tomar dano por segundo. Shadowstep ajuda muito aqui. Feint reduz o dano, cloak of shadows anula o dano.

Fase 2: Além do efeito normal, o ring da Force Nova empurra os jogadores pra trás. Shadowstep neles.

Fase 3: Além do efeito normal, uma nova Force Nova é castada a cada 8 scs por 16 scs. Ou seja, mais 2 force novas, cloak of shadow, sprint feint.

Fase 4: Além do efeito normal, jogadores que tomarem dano da Force Nova irão dar 25k de dmg em AoE a 5 yds deles.

Arcane Aberration: (add) O boss sumona um add que fica explodino em AoE na raid inteira, dando dano por segundo. Esse add precisa ser morto rápido.

Fase 2: Além do efeito normal, quando o add morre ele dá knockback. Cuidado pra não ser jogado em uma mina…

Fase 3: Além do efeito normal, o add tem 75% mais HP e não toma CC.

Fase 4: Além do efeito normal, quando o add morre ele se divide em 7 Arcane Remnants (não sei o que esses bixos fazem, não cheguei nessa parte).

Intermission 1

Quando o boss chegar a 60% de HP ele começa a ativar a runa de Fortification. O boss fica ativando a runa por 1 min, esse é o tempo que você tem pra matar os adds grandes.

Gorian Warmage: (add grande) Esse add tem uma aura, então nenhum outro add pode ficar perto dele (25 yds). Ele também dá fixate em alguém e começa a fuzilar esse player com Nether Blasts, que ao acertarem o player explodem em 5 yds, então é importante que melees se separem em 5 yds. O add também casta slow, que precisa ser dispellado. Dois desses adds aparecem, o ideal é focar todo dps em um por vez, matando um e depois outro.

Volatile Anomaly: (add pequeno) Esses adds ficam saindo de dentro da runa ativada e ao serem mortos explodem em AoE na raid toda. É preciso que o tank mate um de cada vez. O dano pode ser mitigado com feint.

Intermission 2

Quando o boss chegar a 30% de HP ele começa a ativar a runa de Replication. O boss fica ativando a runa por 1 min, esse é o tempo que você tem pra matar os adds grandes. Além dos adds acima, ele também sumona um add novo:

Gorian Reaver: não sei como lidar com esse add, não conseguimos chegar nessa fase. Porém, parece que seja tankado longe da raid, provavelmente pelo tank que não estiver com o boss.

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